Лопатина, Т. М.
    Так ли безопасны компьютерные игры? / Т. М. Лопатина // Высшее образование сегодня. - 2006. - N 9. - С. . 34-37. - Библиогр.: с. 37
ББК 88.5 + 88.37
Рубрики: Психология--Социальная психология--Психология личности
Кл.слова (ненормированные):
компьютерные игры -- психологические отклонения -- виртуальное пространство -- виртуальные игры -- игры




    Фрумкин, Константин.
    Игра в фашизм / Константин Фрумкин // Нева. - 2006. - N 1. - С. . 175-181. - Примеч. в сносках
ББК 77.04
Рубрики: Досуг--Организация досуга, 21 в.
   Литературоведение--Русская литература--Литература Азии--Литература Европы, 21 в.

   Психология--Психические процессы и состояния

   Россия
    Россия

    Япония

    Франция

Кл.слова (ненормированные):
фашизм -- нацизм -- третий рейх -- культ -- войны -- игры -- компьютерные игры -- виртуальные игры -- виртуальность -- иллюзии -- воздействия -- гипнотическое воздействие -- психологические эффекты -- побочные эффекты -- эффекты -- имитации -- сексуальность -- политическая страсть -- страсти -- ценности




    Мешков, Ю.
    Пилоты "PENTIUM-4" выходят на старт : В России начались заезды виртуальных автогонок "Гран- При Pentium-4" / Ю. Мешков // Техника-молодежи. - 2002. - N 5. - С. . 34-35
ББК 32.973.26-018.2
Рубрики: Вычислительная техника--Программное обеспечение, 21в.
   Физическая культура и спорт--Организация физической культуры и спорта

   Россия
    США

Кл.слова (ненормированные):
Intel -- Гран-При Pentium-4 -- Формула-1 -- автогонки виртуальные -- автомобили -- болиды -- виртуальные игры -- компьютерные игры -- ралли -- соревнования -- спортивные соревнования




   
    В приемном отделении больницы // Техника-молодежи. - 2002. - N 7. - С. . 11
ББК 32.973.26-018.2
Рубрики: Вычислительная техника--Программное обеспечение, 21в.
Кл.слова (ненормированные):
виртуальные игры -- игры -- интерактивная среда -- компьютерные игры -- развлечения




   
    Скелет самурая // Техника-молодежи. - 2003. - N 10. - С. . 16-17
ББК 32.973.26-018.2
Рубрики: Вычислительная техника--Программное обеспечение персональных компьютеров
Кл.слова (ненормированные):
mocap (технология) -- motion capture (технология) -- виртуальные игры -- игры -- информационные технологии -- компьютерные игры -- развлечения




    Роменский, Владимир.
    На старт, внимание... enter! / Владимир Роменский // Техника-молодежи. - 2004. - N 8. - С. . 56
ББК 32.973.26-018.2
Рубрики: Вычислительная техника--Программное обеспечение персональных компьютеров
   Физическая культура и спорт--Спортивные игры

   Россия
Кл.слова (ненормированные):
Кубок России -- виртуальные игры -- игры -- кибератлетика -- киберспорт -- компьютерные игры -- соревнования




    Балла, О.
    Человек Возможный : Компьютерная игра как этап в истории человека / О. Балла // Знание-сила. - 2002. - N 8. - С. . 23-31
ББК 77.056
Рубрики: Досуг--Организация отдыха
Кл.слова (ненормированные):
виртуальные игры -- геймеры -- компьютерные игры




   
    Технопарад // Вокруг света. - 2007. - N 6. - С. . 188-190. - 0; Бокс по переписке. - 0; Приближая будущее. - 0; Не вижу зла, не слышу зла. - 0; А теперь - банановый !. - 0; Концентрат хай-тека. - 0; Мобильный межгород по локальным тарифам. - 0; Цветет и пахнет. - 0; Коммуникатор НТС ATNENA
Рубрики: Техника--Общие вопросы техники
Кл.слова (ненормированные):
игры -- виртуальные игры -- теннис -- телефоны -- мобильные телефоны -- ароматизаторы -- Aroma USV -- фотоаппараты -- виртуальный бокс -- подводные съемки




   
    Спроси аватора : виртуальные миры и маркетинговые исследования // Маркетолог. - 2007. - N 12. - С. 30-33 : 1 фот.
ББК 65.290-2 + 65.290-2
Рубрики: Экономика--Финляндия
   Маркетинг

Кл.слова (ненормированные):
Habbo -- аваторы -- анкетирование -- виртуальные игры -- виртуальный маркетинг -- виртуальный мир -- виртуальный молодежный мир -- зарубежные компании -- зарубежный опыт -- маркетинговые исследования -- молодежь -- опросы -- подростки




   
    Виртуальный риск-менеджмент : управления виртуальным брендом // Маркетолог. - 2007. - N 12. - С. 55-56 : Ил.
ББК 65.290-2 + 65.050 + 65.050 + 65.290-2
Рубрики: Экономика, 2011 г.
   Управление экономикой. Менеджмент

   Маркетинг

Кл.слова (ненормированные):
Second-life -- бренды -- брэнды -- веб-сайты -- виртуальная среда -- виртуальное общение -- виртуальное пространство -- виртуальные игры -- виртуальные миры -- виртуальный маркетинг -- зарубежные компании -- Интернет -- маркетинговые инструменты -- маркетинговые стратегии -- пользователи интернета -- риск-менеджмент




    Маркова, Наталья (эксперт, старший научный сотрудник, директор).
    Глобальные экономические интересы и СМИ [Текст] / Наталья Маркова // Народное образование. - 2008. - N 10. - С. 259-265
Рубрики: Средства массовой информации--Россия
   СМИ в целом--Россия

Кл.слова (ненормированные):
СМИ -- средства массовой информации -- интернет-информация -- интернет-сети -- компьютерные игры -- виртуальные игры
Аннотация: О негативном влиянии СМИ и компьютерных игр, пропагандирующих насилие, на общественное сознание.




    Коновалова, Ирина Владимировна (аспирант).
    Виртуальность: проблемы и новые образовательные возможности [Текст] / И. В. Коновалова // Высшее образование сегодня. - 2009. - N 8. - С. 46-50 : фот. - Библиогр.: с. 50 (13 назв. ) . - ISSN 1726-667X
ББК 74с + 32.973.202
Рубрики: Образование. Педагогика
   Применение вычислительной техники в педагогике

   Вычислительная техника

   Интернет

Кл.слова (ненормированные):
виртуальность -- виртуальная реальность -- компьютеры -- Интернет -- коммуникационные технологии -- коммуникации -- виртуальные сообщества -- игры -- виртуальные игры -- компьютерные игры -- онлайновые игры -- молодежь -- образовательный процесс -- виртуальное образование -- дистанционное обучение -- образовательные игры -- деловые игры
Аннотация: О проблеме использования инструментов виртуальной реальности в образовательном процессе.




    Грашин, Павел.
    Need for Speed: Shift - удачное "переключение" [Текст] / П. Грашин // Мир ПК. - 2009. - N 11. - С. 82-84 . - ISSN 0235-3520
ББК 32.973-018.2
Рубрики: Вычислительная техника
   Гипермедиа

Кл.слова (ненормированные):
компьютерные игры -- автомобильные гонки -- виртуальные игры
Аннотация: Захватывающая игра Need for Speed: Shift.




    Воробьев, Михаил.
    Красота игры [Текст] : почему вполне взрослые люди решают погрузиться в виртуальный мир онлайн-игр? / Михаил Воробьев // Маркетолог. - 2010. - N 10. - С. 10
ББК 88.35
Рубрики: Психология
   Психические процессы и состояния

Кл.слова (ненормированные):
виртуальные игры -- компьютерные игры -- онлайн-игры -- виртуальный мир -- психология игры
Аннотация: О том, что привлекает пользователей в виртуальных мирах, рассказывает автор статьи.




   
    Новая эра IN-GAME рекламы [Текст] : новые способы извлечь пользу из продакт-плейсмента в игровом контенте // Маркетолог. - 2010. - N 11. - С. 23-24
ББК 65.47
Рубрики: Экономика
   Экономика рекламы

Кл.слова (ненормированные):
рекламные технологии -- in-game -- реклама -- реклама в играх -- создание рекламы -- инновации рекламы -- продакт-плейсмент -- контент -- виртуальные игры
Аннотация: О рекламе в компьютерных играх.




    Динаев, Александр.
    За рулем виртуального авто [Текст] / Александр Динаев // Мир ПК. - 2011. - N 11. - С. 34-37 : ил. . - ISSN 0235-3520
ББК 32.97
Рубрики: Вычислительная техника
   Вычислительная техника в целом

Кл.слова (ненормированные):
игры -- виртуальные игры -- рули -- Thrustmaster T500 RS -- Defender Forsage GTR -- Logitech G27 Racing Wheel -- Defender Forsage Drift PRO -- Thrustmaster Ferrari
Аннотация: Игровые рули позволяют полнее окунуться в мир ревущих моторов и раскаленной резины. В данной статье рассмотрены некоторые виды данного компьютерного аксессуара, с помощью которых легко управлять виртуальным авто.




    Головатенко, Анастасия.
    Тотальные войны [Текст] / Анастасия Головатенко // История - Первое сентября. - 2013. - № 11. - С. 36-38 : ил.
УДК
ББК 77.04
Рубрики: Досуг
   Организация досуга

Кл.слова (ненормированные):
виртуальные игры -- игры -- исторические компьютерные игры -- компьютерные игры -- стратегии
Аннотация: Среди сюжетов компьютерных игр, которые основываются на исторических реалиях, один из самых распространенных - это история Древнего Рима.




    Новикова, Оксана Николаевна (кандидат педагогических наук; доцент).
    Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков [Текст] = Virtual game as means of personal identification of children and teenagers / О. Н. Новикова // Педагогическое образование в России. - 2014. - № 2. - С. 146-151. - Библиогр.: с. 151 (9 назв.) . - ISSN 2079-8717
ББК 88.37
Рубрики: Психология
   Психология личности

Кл.слова (ненормированные):
виртуальная реальность -- виртуальные игры -- игровая зависимость -- киберпространство -- компьютерные игры -- личностная идентичность -- негативное воздействие -- подростки -- сетевые коммуникации -- формирование личности
Аннотация: В данной статье раскрывается противоречивое воздействие виртуальных игр на формирование личностной идентичности подростков.




    Новоселов, Михаил Алексеевич (кандидат педагогических наук; доцент; заведующий).
    Мониторинг физической культуры с элементами виртуальной игры [Текст] / М. А. Новоселов, Е. Н. Скаржинская // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. - 2014. - № 4. - С. 77. - Библиогр.: с. 77 (1 назв. ) . - ISSN 1817-4779
УДК
ББК 74.202
Рубрики: Образование. Педагогика--Москва, город--Россия, 21 в.
   Теория и методика обучения--Москва, город--Россия, 21 в.

Кл.слова (ненормированные):
академии физической культуры -- виртуальные игры -- вузы -- высшие учебные заведения -- дети младшего школьного возраста -- диагностика физического воспитания -- исследования -- кафедры вузов -- младшие школьники -- младший школьный возраст -- московские вузы -- московские школы -- московские школьники -- общеобразовательные школы -- оценка физической подготовленности -- педагогические эксперименты -- программно-аппаратные комплексы -- проекты -- учащиеся младших классов -- физическая подготовленность школьников -- физическое воспитание школьников -- физкультурные вузы -- школы -- школьники младших классов -- экспертная оценка физической подготовленности
Аннотация: Цель исследования - научное обоснование проекта "Система экспертной оценки физической подготовленности учащихся младших классов на основе виртуальной игры", реализованного специалистами Кафедры информационных технологий Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма. Педагогический эксперимент проводился на базе московских общеобразовательных школ.


Доп.точки доступа:
Скаржинская, Елена Николаевна (кандидат педагогических наук; доцент; заведующая); Кафедра информационных технологий Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризмаРоссийский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма \кафедра информационных технологий\

0+


   
    Реально виртуальный мир [Текст] // Информатика в школе. - 2014. - № 6 (99). - С. 8. - По материалам международного компьютерного еженедельника "Computerworld Россия" . - ISSN 2221-1993
УДК
ББК 32.973-018
Рубрики: Вычислительная техника
   Программирование ЭВМ. Компьютерные программы. Программотехника

Кл.слова (ненормированные):
Android -- iOS -- виртуальная реальность -- виртуальные игры -- компании -- компьютерные игры -- конструкторы -- операционные системы -- планшетные компьютеры -- смартфоны
Аннотация: Датская компания LEGO представила серию компьютерных игр для смартфонов или планшетных компьютеров, позволяющих собирать предметы из конструктора, а затем переносить их в виртуальное пространство.


Доп.точки доступа:
LEGO, компания