Лопатина, Т. М. Так ли безопасны компьютерные игры? / Т. М. Лопатина> // Высшее образование сегодня. - 2006. - N 9. - С. . 34-37. - Библиогр.: с. 37 Рубрики: Психология--Социальная психология--Психология личности Кл.слова (ненормированные): компьютерные игры -- психологические отклонения -- виртуальное пространство -- виртуальные игры -- игры |
Фрумкин, Константин. Игра в фашизм / Константин Фрумкин> // Нева. - 2006. - N 1. - С. . 175-181. - Примеч. в сносках Рубрики: Досуг--Организация досуга, 21 в. Литературоведение--Русская литература--Литература Азии--Литература Европы, 21 в. Психология--Психические процессы и состояния Россия Россия Япония Франция Кл.слова (ненормированные): фашизм -- нацизм -- третий рейх -- культ -- войны -- игры -- компьютерные игры -- виртуальные игры -- виртуальность -- иллюзии -- воздействия -- гипнотическое воздействие -- психологические эффекты -- побочные эффекты -- эффекты -- имитации -- сексуальность -- политическая страсть -- страсти -- ценности |
Мешков, Ю. Пилоты "PENTIUM-4" выходят на старт : В России начались заезды виртуальных автогонок "Гран- При Pentium-4" / Ю. Мешков> // Техника-молодежи. - 2002. - N 5. - С. . 34-35 Рубрики: Вычислительная техника--Программное обеспечение, 21в. Физическая культура и спорт--Организация физической культуры и спорта Россия США Кл.слова (ненормированные): Intel -- Гран-При Pentium-4 -- Формула-1 -- автогонки виртуальные -- автомобили -- болиды -- виртуальные игры -- компьютерные игры -- ралли -- соревнования -- спортивные соревнования |
В приемном отделении больницы> // Техника-молодежи. - 2002. - N 7. - С. . 11 Рубрики: Вычислительная техника--Программное обеспечение, 21в. Кл.слова (ненормированные): виртуальные игры -- игры -- интерактивная среда -- компьютерные игры -- развлечения |
Скелет самурая > // Техника-молодежи. - 2003. - N 10. - С. . 16-17 Рубрики: Вычислительная техника--Программное обеспечение персональных компьютеров Кл.слова (ненормированные): mocap (технология) -- motion capture (технология) -- виртуальные игры -- игры -- информационные технологии -- компьютерные игры -- развлечения |
Роменский, Владимир. На старт, внимание... enter! / Владимир Роменский> // Техника-молодежи. - 2004. - N 8. - С. . 56 Рубрики: Вычислительная техника--Программное обеспечение персональных компьютеров Физическая культура и спорт--Спортивные игры Россия Кл.слова (ненормированные): Кубок России -- виртуальные игры -- игры -- кибератлетика -- киберспорт -- компьютерные игры -- соревнования |
Балла, О. Человек Возможный : Компьютерная игра как этап в истории человека / О. Балла> // Знание-сила. - 2002. - N 8. - С. . 23-31 Рубрики: Досуг--Организация отдыха Кл.слова (ненормированные): виртуальные игры -- геймеры -- компьютерные игры |
Технопарад > // Вокруг света. - 2007. - N 6. - С. . 188-190. - 0; Бокс по переписке. - 0; Приближая будущее. - 0; Не вижу зла, не слышу зла. - 0; А теперь - банановый !. - 0; Концентрат хай-тека. - 0; Мобильный межгород по локальным тарифам. - 0; Цветет и пахнет. - 0; Коммуникатор НТС ATNENA Рубрики: Техника--Общие вопросы техники Кл.слова (ненормированные): игры -- виртуальные игры -- теннис -- телефоны -- мобильные телефоны -- ароматизаторы -- Aroma USV -- фотоаппараты -- виртуальный бокс -- подводные съемки |
Спроси аватора : виртуальные миры и маркетинговые исследования> // Маркетолог. - 2007. - N 12. - С. 30-33 : 1 фот. Рубрики: Экономика--Финляндия Маркетинг Кл.слова (ненормированные): Habbo -- аваторы -- анкетирование -- виртуальные игры -- виртуальный маркетинг -- виртуальный мир -- виртуальный молодежный мир -- зарубежные компании -- зарубежный опыт -- маркетинговые исследования -- молодежь -- опросы -- подростки |
Виртуальный риск-менеджмент : управления виртуальным брендом> // Маркетолог. - 2007. - N 12. - С. 55-56 : Ил. Рубрики: Экономика, 2011 г. Управление экономикой. Менеджмент Маркетинг Кл.слова (ненормированные): Second-life -- бренды -- брэнды -- веб-сайты -- виртуальная среда -- виртуальное общение -- виртуальное пространство -- виртуальные игры -- виртуальные миры -- виртуальный маркетинг -- зарубежные компании -- Интернет -- маркетинговые инструменты -- маркетинговые стратегии -- пользователи интернета -- риск-менеджмент |
Маркова, Наталья (эксперт, старший научный сотрудник, директор). Глобальные экономические интересы и СМИ [Текст] / Наталья Маркова> // Народное образование. - 2008. - N 10. - С. 259-265 Рубрики: Средства массовой информации--Россия СМИ в целом--Россия Кл.слова (ненормированные): СМИ -- средства массовой информации -- интернет-информация -- интернет-сети -- компьютерные игры -- виртуальные игры Аннотация: О негативном влиянии СМИ и компьютерных игр, пропагандирующих насилие, на общественное сознание. |
Коновалова, Ирина Владимировна (аспирант). Виртуальность: проблемы и новые образовательные возможности [Текст] / И. В. Коновалова> // Высшее образование сегодня. - 2009. - N 8. - С. 46-50 : фот. - Библиогр.: с. 50 (13 назв. ) . - ISSN 1726-667X Рубрики: Образование. Педагогика Применение вычислительной техники в педагогике Вычислительная техника Интернет Кл.слова (ненормированные): виртуальность -- виртуальная реальность -- компьютеры -- Интернет -- коммуникационные технологии -- коммуникации -- виртуальные сообщества -- игры -- виртуальные игры -- компьютерные игры -- онлайновые игры -- молодежь -- образовательный процесс -- виртуальное образование -- дистанционное обучение -- образовательные игры -- деловые игры Аннотация: О проблеме использования инструментов виртуальной реальности в образовательном процессе. |
Грашин, Павел. Need for Speed: Shift - удачное "переключение" [Текст] / П. Грашин> // Мир ПК. - 2009. - N 11. - С. 82-84 . - ISSN 0235-3520 Рубрики: Вычислительная техника Гипермедиа Кл.слова (ненормированные): компьютерные игры -- автомобильные гонки -- виртуальные игры Аннотация: Захватывающая игра Need for Speed: Shift. |
Воробьев, Михаил. Красота игры [Текст] : почему вполне взрослые люди решают погрузиться в виртуальный мир онлайн-игр? / Михаил Воробьев> // Маркетолог. - 2010. - N 10. - С. 10 Рубрики: Психология Психические процессы и состояния Кл.слова (ненормированные): виртуальные игры -- компьютерные игры -- онлайн-игры -- виртуальный мир -- психология игры Аннотация: О том, что привлекает пользователей в виртуальных мирах, рассказывает автор статьи. |
Новая эра IN-GAME рекламы [Текст] : новые способы извлечь пользу из продакт-плейсмента в игровом контенте> // Маркетолог. - 2010. - N 11. - С. 23-24 Рубрики: Экономика Экономика рекламы Кл.слова (ненормированные): рекламные технологии -- in-game -- реклама -- реклама в играх -- создание рекламы -- инновации рекламы -- продакт-плейсмент -- контент -- виртуальные игры Аннотация: О рекламе в компьютерных играх. |
Динаев, Александр. За рулем виртуального авто [Текст] / Александр Динаев> // Мир ПК. - 2011. - N 11. - С. 34-37 : ил. . - ISSN 0235-3520 Рубрики: Вычислительная техника Вычислительная техника в целом Кл.слова (ненормированные): игры -- виртуальные игры -- рули -- Thrustmaster T500 RS -- Defender Forsage GTR -- Logitech G27 Racing Wheel -- Defender Forsage Drift PRO -- Thrustmaster Ferrari Аннотация: Игровые рули позволяют полнее окунуться в мир ревущих моторов и раскаленной резины. В данной статье рассмотрены некоторые виды данного компьютерного аксессуара, с помощью которых легко управлять виртуальным авто. |
Головатенко, Анастасия. Тотальные войны [Текст] / Анастасия Головатенко> // История - Первое сентября. - 2013. - № 11. - С. 36-38 : ил.
Рубрики: Досуг Организация досуга Кл.слова (ненормированные): виртуальные игры -- игры -- исторические компьютерные игры -- компьютерные игры -- стратегии Аннотация: Среди сюжетов компьютерных игр, которые основываются на исторических реалиях, один из самых распространенных - это история Древнего Рима. |
Новикова, Оксана Николаевна (кандидат педагогических наук; доцент). Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков [Текст] = Virtual game as means of personal identification of children and teenagers / О. Н. Новикова> // Педагогическое образование в России. - 2014. - № 2. - С. 146-151. - Библиогр.: с. 151 (9 назв.) . - ISSN 2079-8717 Рубрики: Психология Психология личности Кл.слова (ненормированные): виртуальная реальность -- виртуальные игры -- игровая зависимость -- киберпространство -- компьютерные игры -- личностная идентичность -- негативное воздействие -- подростки -- сетевые коммуникации -- формирование личности Аннотация: В данной статье раскрывается противоречивое воздействие виртуальных игр на формирование личностной идентичности подростков. |
Новоселов, Михаил Алексеевич (кандидат педагогических наук; доцент; заведующий). Мониторинг физической культуры с элементами виртуальной игры [Текст] / М. А. Новоселов, Е. Н. Скаржинская> // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. - 2014. - № 4. - С. 77. - Библиогр.: с. 77 (1 назв. ) . - ISSN 1817-4779
Рубрики: Образование. Педагогика--Москва, город--Россия, 21 в. Теория и методика обучения--Москва, город--Россия, 21 в. Кл.слова (ненормированные): академии физической культуры -- виртуальные игры -- вузы -- высшие учебные заведения -- дети младшего школьного возраста -- диагностика физического воспитания -- исследования -- кафедры вузов -- младшие школьники -- младший школьный возраст -- московские вузы -- московские школы -- московские школьники -- общеобразовательные школы -- оценка физической подготовленности -- педагогические эксперименты -- программно-аппаратные комплексы -- проекты -- учащиеся младших классов -- физическая подготовленность школьников -- физическое воспитание школьников -- физкультурные вузы -- школы -- школьники младших классов -- экспертная оценка физической подготовленности Аннотация: Цель исследования - научное обоснование проекта "Система экспертной оценки физической подготовленности учащихся младших классов на основе виртуальной игры", реализованного специалистами Кафедры информационных технологий Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма. Педагогический эксперимент проводился на базе московских общеобразовательных школ. Доп.точки доступа: Скаржинская, Елена Николаевна (кандидат педагогических наук; доцент; заведующая); Кафедра информационных технологий Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризмаРоссийский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма \кафедра информационных технологий\ |
Реально виртуальный мир [Текст]> // Информатика в школе. - 2014. - № 6 (99). - С. 8. - По материалам международного компьютерного еженедельника "Computerworld Россия" . - ISSN 2221-1993
Рубрики: Вычислительная техника Программирование ЭВМ. Компьютерные программы. Программотехника Кл.слова (ненормированные): Android -- iOS -- виртуальная реальность -- виртуальные игры -- компании -- компьютерные игры -- конструкторы -- операционные системы -- планшетные компьютеры -- смартфоны Аннотация: Датская компания LEGO представила серию компьютерных игр для смартфонов или планшетных компьютеров, позволяющих собирать предметы из конструктора, а затем переносить их в виртуальное пространство. Доп.точки доступа: LEGO, компания |