Усовершенствованный пробит-метод санитарно-гигиенической экспертизы веществ [Текст] / И. В. Дармов [ и др.]> // Гигиена и санитария. - 2012. - № 4. - С. 82-84. - Библиогр.: с. 84 (8 назв.) . - ISSN 0016-9900 Рубрики: Здравоохранение. Медицинские науки Общая гигиена Кл.слова (ненормированные): дезинфектанты -- пробит-метод -- характеристическая кривая -- санитарно-гигиенические исследования Аннотация: В статье изложен метод расчета параметров характеристической кривой. В качестве примера приведены результаты вычислений параметров кривой на основе возможных экспериментальных данных воздействия вещества. Указывается на преимущества предлагаемого метода по сравнению с принятыми в настоящее время. Доп.точки доступа: Дармов, И. В.; Крючков, А. В.; Смирнов, М. Б.; Богачева, Н. В.; Стяжкин, К. К. |
Арестова, О. Н. Особенности самоотношения у подростков и юношей с близорукостью [Текст] / О. Н. Арестова, Н. В. Богачева> // Вестник Московского университета. Сер. 14, Психология. - 2013. - № 4. - С. 92-105. - Библиогр.: с. 103-105 (32 назв.) . - ISSN 0137-0936 Рубрики: Психология Психология личности Кл.слова (ненормированные): близорукость -- влияние близорукости -- методы исследований -- опросниковые методы -- особенности самоотношения -- перцептивные нарушения -- подростковый возраст -- проективные методы -- психологические исследования -- развитие самоотношения -- самоотношение подростков -- слабовидящие -- юношеский возраст Аннотация: Результаты исследования, в котором проверялась гипотеза о влиянии на самоотношение у испытуемых подросткового и юношеского возраста. Исследование показало наличие у близоруких таких специфических черт самоотношения, отмечаемых у слепых и слабовидящих, как более критичное отношение к себе, негативизм в отношении собственных коммуникативных способностей и активности. Доп.точки доступа: Богачева, Н. В. |
Богачева, Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров [Текст] / Н. В. Богачева> // Вестник Московского университета. Сер. 14, Психология. - 2015. - № 1. - С. 94-103. - Библиогр.: с. 99-103 (64 назв.). - Окончание. Начало: № 4, 2014 . - ISSN 0137-0936
Рубрики: Психология Психология деятельности Кл.слова (ненормированные): внимание -- геймерство -- геймеры -- киберпсихология -- когнитивная психология -- когнитивные стили -- когнитивный контроль -- компьютерные игры -- компьютерные игры -- мультитаскинг -- память -- принятие решений -- пространственное мышление Аннотация: В статье рассматриваются основные направления и результаты исследований когнитивной сферы у игроков в компьютерные игры (геймеров). Изучение психологических особенностей геймеров в настоящее время особенно актуально в связи с широким распространением этого вида досуга среди детей, подростков, а также взрослых. Рассматривается вклад опыта компьютерной игры в специфику мышления и принятия решений, а также проблема мультитаскинга и высокая способность геймеров к переключению между разнородными заданиями. |
Богачева, Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров [Текст] / Н. В. Богачева> // Вестник Московского университета. Сер. 14, Психология. - 2014. - № 4. - С. 120-131. - Окончание следует . - ISSN 0137-0936
Рубрики: Психология Психология деятельности Кл.слова (ненормированные): внимание -- геймеры -- киберпсихология -- когнитивная психология -- когнитивная сфера геймеров -- когнитивные функции -- когнитивный контроль -- компьютерные игры -- мультитаскинг -- память -- пространственное мышление -- психология геймеров Аннотация: В статье рассматриваются основные направления и результаты исследований когнитивной сферы у игроков в компьютерные игры (геймеров). Изучение психологических особенностей геймеров в настоящее время особенно актуально в связи с широким распространением этого вида досуга среди детей, подростков, а также взрослых. Имеющиеся исследования позволяют утверждать, что когнитивная сфера геймеров обладает определенной спецификой. Наряду с возможными негативными последствиями (например, ухудшением долговременной памяти) отмечаются факты положительного воздействия опыта компьютерной игры на процессы внимания, пространственное мышление, когнитивный контроль у геймеров, а также у участников специально организованных игровых сессий. |